Présentation

Fondation : 516 AdE
Type de régime : rapport de force militaire
Dirigeant actuel : , guide de la liberté
Population humaine : 150.000 habitants
Population draconique : 100 dragons


Histoire

Lorsque les premiers colons sont venus s'installer en ces lieux, afin d'y extraire le sang de Moryagorn des mines sous-marines de la baie adjacente, nombreux furent ceux qui les traitèrent de fous. Cependant, contre toutes attente, ces colons parvinrent à résister aussi bien aux assauts des pillards qu'aux colères du désert. Il ne fallut que quelques années pour que les premiers colons établissent une ville, puis une enceinte fortifiée. Très vite, Griff attira de nombreux aventuriers désireux de faire fortune, ainsi que des combattants avides d'affronter les farouches nomades Zûl. Le sang de Moryagorn attira les marchands, l'or afflua en ville et les mercenaires ne furent pas longs à suivre.

En l'espace de quelques années, la population se développa de manière impressionnante. Ce qui n'était qu'une petite ville minière devint rapidement une cité de première importance. Mais, à l'écart de tout empire important, seule l'anarchie la plus totale ou la venue d'un leader charismatique présidaient à la destinée de la cité. Conscients de cette faiblesse, les membres les plus influents de Griff décidèrent alors d'organiser le fameux tournoi qui devait rendre cette cité fameuse dans tout Kor. Sous l'influence successive des différents vainqueurs, la cité prospéra et se développa.

Mais les nomades Zûl ne l'entendaient pas ainsi. Une nuit, il y a des éons de cela, le plus impressionnant rassemblement de tribus jamais observé fondit sur la cité. Le carnage qui résulta de cette bataille est restée gravé dans la mémoire des rares survivants. La ou se tenaient cinquante milles colons, il ne resta plus que quelques milliers d'hommes.

En l'espace d'une nuit, plus de quarante mille hommes, femmes et enfants, avaient trouvé la mort.

Les archivistes se querellent encore sur les suites de cette affaire, mais il apparaît que les survivants décidèrent de rester sur place et rebâtirent la fière cité dont il ne restait plus que des ruines. Les légendes prétendent que, touchés par la douleur des survivants, les Grands Dragons érigèrent les quatre murailles encore garantes aujourd'hui de la sécurité de la ville. Ces remparts immenses jaillirent de terre en une nuit, offrant un nouvel espoir aux colons de Griff, et la roche engloutit les milliers de cadavre qui pourrissaient en ces lieux.

Depuis, Griff a toujours résisté aux assauts des nomades. La cité n'a cessé de prospérer et de Se développer. Elle est devenue un symbole de liberté et d'opportunité un lieu où Humanistes et Fatalistes côtoient Elus et Prodiges. Elle est un lieu où les fortunes se font et se défont au gré des vents du désert. Un lieu où les hommes ne sont jugés que par leurs actes, et non par leurs croyances. Une cité de contraste, belle et violente, dangereuse et séductrice.

Les voyageurs prétendent que tout homme qui passe par Griff y laisse une partie de son âme et rares sont ceux qui osent les contredire.


Politique

Le guide de la liberté :
Le guide de la liberté de Griff est élu pour trois ans par un grand tournoi. Tout le monde peut participer à l'exception des nomades Zûl et de leurs partisans. Il y a dix épreuves variables pour départager les participants. Elles sont choisies par les personnes les plus influentes de la cité, sauf la dixième qui est toujours un duel à mort entre les deux derniers protagonistes.
Koryanne Nolyr, une jeune mage des vents, est devenu guide de la liberté au début de l'année 1312 (fin de la campagne "les guerre humanistes"). Elle a vaincu Yarn, l'ancien guide de la liberté, dans la dernière épreuve : le duel.

Le Conseil Gris :
Le conseil Gris a été créé pour conseiller et limiter le pouvoir du guide de la liberté. Il est composé de trois membres : Deirdre Qwan la responsable au développement, Elandras Caramone le diplomate charger des relations extérieurs et de Meloth Deros le stratège militaire. Ils ont chacun leur propre rôle et ils se complètent pour aider le guide à prendre de bonnes décisions même si Deirdre est un peu à l'écart depuis le changement de Guide de la liberté.
Pour les aider, ils peuvent compter sur une questeuse grise du nom de Anaëlle Syl qui est chargée de résoudre les enquêtes ou il y a eu meurtres.

Les Castes:
Les représentants des castes, qui se trouvent à Griff forment le Conseil des Sages qui est la pour éviter les problèmes entre castes ou entre faction. Ils servent d'arbitres et de juges pour tous les problèmes internent aux castes et pas assez important pour requérir au Conseil Gris ou au Guide de la Liberté. Le conseil des sages élient en sont saint le conseil gris.
Les castes les plus représentées à Griff sont les combattants et les protecteurs et les mages cela est logique puisque la ville est en état de siège permanent, ils représentent environ 45% de la population. Il y a pas mal de voyageurs et de commercent car la ville se trouve sur une route commerciale, il est dur dans connaître le nombre car ils ne restent pas très longtemps en ville. Les autres castes ne représentent pas plus de 10% de la population. Le reste de la population est composé de sans caste.

Politique interne :
Depuis que Koryanne Nolyr est devenue la nouvelle Guide de la liberté, elle utilise tout son savoir faire pour réduire l'influence humaniste sur l'évolution de la cité sans froisser les maîtres ingénieurs qui s'occupent de la défense de la cité. Elle a peur de la troisième croisade qui se prépare et surtout des inquisiteurs qui rodent dans tout Kor.

Politique Externe :
La présence à la tête de la cité d'une mage facilite les relations avec la Pomyrie. Par contre, les relations avec Kar et Kern sont un peu tendue avec la troisième croisade qui se prépare mais Elandras utilise tout ses talents de diplomate pour maintenir les contacts.


Economie

La seule ressource de la ville est le sang de Moryagorn que l'on trouve que dans la baie de Griff. Il est très recherché dans tout Kor pour ses aptitudes à brûler en fois traitées et toutes autres activités alchimiques. Les marchands exportent le sang de Moryagorn à prix d'or. La cité attire malgré les combats incessants de très bons artisans qui exportent certaine de leur création pour pouvoir s'approvisionner en matière première.

L'exploitation du sang de Moryagorn est contrôlée par trois marchands qui en détiennent l'exclusivité de l'extraction et de la distribution. Ils pourraient en produire jusqu'à deux fois plus mais ils devraient revoir leur prix exorbitant à la baisse.

Par compte, Griff doit importer presque toute la nourriture et une partie de ses objets consommables.


Us et coutumes

Il y a peut de coutumes à Griff. Mais elles font office de loi pour les habitants.

Les Duels :
Griff est une ville en état de siège presque permanent. Pour que des militaires à l'égo surdéveloppés arrêtent de s'entretuer dans les rues de la ville, le guide de la liberté décida d'interdire les duels. Les seuls combats autorisés sont les combats dans l'arène qui ne doivent pas être à mort.
Il y a des sanctions exemplaires pour les personnes prisent en flagrant délit. Pour éviter cela beaucoup de tavernes et d'auberges installèrent de petites arènes pour que leurs clients puissent régler leur compte.

L'eau :
L'eau potable est une denrée rare à Griff à cause du climat désertique. Il y a bien l'océan interdit mais son eau est tellement salée qu'elle est impropre à la consommation.
Pour ne pas épuiser les ressources de la ville, un rationnement a été mis en place. Caque habitants a droit à un litre et demi par jour.

La mobilisation :
Griff est en état de siège presque permanent. Pour assurer la sécurité de la cité les habitants doivent trois jours par semaine servir sur les remparts de la ville. Les sans castes sont formé aux manœuvres militaires par les protecteurs pour participer à la défense de la ville.
En cas d'attaque, toutes les personnes valides doivent monter sur les remparts pour le bien de la cité. L'alarme est donnée par les 4 cloches de la citadelle.
La première cloche donne les changements de garde, la deuxième indique la présence d'activité près de la ville, la troisième sonne en cas d'attaque et la quatrième sert uniquement pour la mobilisation générale.

Coutume vestimentaire :
Les habitants de Griff ont pris l'habitude de porter de larges capes de cuir avec des capuches pour se protéger des vents de sable. Elles sont souvent de couleurs vive pour pouvoir être vu même au milieu d'une tempête de sable.

La mort :
Les morts ne peuvent pas être inhumés or de la ville car le risque de pillage des tombes est important. La majeure partie des habitants sont incinérés. Quelques rares familles très influentes peuvent se permettre de se faire enterrer dans les catacombes de la ville mais cela reste très rare car cela coûte très cher.

La tolérance :
Les habitants de Griff sont jugé que pour leurs actes et non pour leur affiliation. En effet, les élus draconiques, humanistes et les fatalistes se côtoient dans la plus grande indifférence.
La ville de Griff ne doit sa survie qu'a l'alliance des trois factions car chacune apporte son savoir pour résister aux invasions.


Description

Griff est une cité monumentale. Bâtie aux portes du désert, elle est protégée des assauts des tribus Zûl par quatre remparts titanesques. S'élevant à plusieurs dizaines de mètres de haut, constituées de blocs de pierre monolithiques de plusieurs tonnes, rien à par peut-être les plus puissants dragons, ne semblent à même d'entamer ces formidables protections. Et pourtant, régulièrement, les nomades de désert mènent de violentes attaques à l'encontre de la cité.

Deux cent mètres séparent chaque rempart et la vieille ville fait 400 mètres. Dans ces zones originellement emplies de pièges et de fosses destinées à protéger la cité intérieure, la vie à repris ses droits. D'innombrables tentes, bâtiments de bois et constructions de pierre ont vu le jour au fil des temps. Rassurée par l'impressionnante présence des murailles de pierre, et contrainte de quitter la ville intérieure sur peuplée. La population a rapidement occupé les lieux, remplissant peu à peu les trois zones-tampon situées entre les remparts.



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