La vieille ville

     La vieille ville a été créée en même temps que les remparts. Elle est faite des mêmes pierres monolithiques et blanches. Les rues sont larges, les maisons font trois ou quatre étages et les bâtiments publics sont vraiment monumentaux.

     Seul les plus riches et les plus influents habitants de Griff vivent dans la vieille ville car il y a peu de maisons. Vivre dans la vieille ville est un privilège qui n'est pas offert à tout le monde.

     C'est le quartier le plus sûr de la ville. Il faut être Citoyens ou avoir une autorisation pour entrer la nuit. Les passes sont attribués par la milice sur la demande d'un habitant du quartier. On peut aussi l'obtenir en faisant la démarche auprès de la milice mais là, il faut avoir une bonne raison et ne pas avoir peur de l'interrogatoire.

     Il y a des patrouilles qui quadrillent la vieille ville jour et nuit. Les patrouilles sont composées de trois protecteurs et elles sont dirigées par des mages. Ils portent un médaillon magique qui permet de donner l'alerte et de demander de l'aide en cas de besoin.


Lieux importants

La vieille ville regroupe toutes les installations publiques de la ville.

Le palais du guide de la liberté : ( 1 )
     Le palais est un bâtiment colossal fait de pierres blanches comme les murs de la cité. Il est surplombé de deux tours majestueuses.
     Il sert de résidence au Guide de la Liberté. Mais aussi de cabinet de travail aux membres du Conseil Gris et de lieu de réunion au Conseil des Sages. Il est aussi utilisé comme tribunal pour les affaires les plus importantes.

La caserne de la milice : ( 2 )
     La caserne est un bâtiment digne des meilleures forteresses de Brorne. Elle a été créée pour pouvoir résister même si le reste de la ville venait à être envahi.
     Elle sert de base aux protecteurs réguliers de la ville, les gradés ont des habitations dans le reste de la vieille ville. Elle est aussi utilisée comme prison et comme tribunal pour les affaires les plus courantes. Le capitaine Vladim PROMP dirige la milice de la ville.
     Vladim PROMP est un Protecteur Commandeur avec de grandes capacités magiques. Seul ses cheveux grisonnants donnent une indication sur son âge. Il est calme mais ne tolère pas le manque de respect.

La tour du savoir : ( 3 )
     La tour du savoir est faite de pierres noires. Il n'y a aucune fenêtre qui donne sur l'extérieur. Comme l'histoire ne s'arrête jamais, la tour est en construction permanente !
     La tour du savoir a été créée pour consigner toute l'histoire de Kor, les découvertes des humains et les secrets des dragons. Chaque étage est dédié à une connaissance particulière et est sous la responsabilité d'un maître du savoir.
     La tour cache beaucoup de secrets que Ozyr croyait pouvoir cacher aux hommes. Si elle venait à découvrir ce que contient cette tour, cela la mettrait dans une colère noire.

La grande arène : ( 4 )
     La grande arène ressemble au cirque de Rome. Elle peut contenir environ 50.000 personnes. Elle a trois fonctions :
     Elle permet à certaines personnes de régler leurs différents sans avoir de problème avec la justice et à faire savoir à toute la ville qu'on est le plus fort.
     Elle sert aussi à distraire le peuple par des combats spectaculaires entre gladiateurs ou avec des monstres capturés dans le désert.
     Elle sert aussi à former les jeunes à l'art du combat avant qu'ils ne soient pris en charge par les protecteurs.
     Il y a cinq personnes possédant des gladiateurs à Griff, Ezéo KLEM, Cheb ANNOA, Aslim LAUSHY, Asmal GNELL et Jasmia ATEA. Comme ce sont des personnes très occupées, ils ont choisi Orail pour entraîner les gladiateurs et pour organiser les combats.
     Orail est un maître d'arme. C'est un colosse de plus de deux mètres de haut avec une musculature de taureau. Il porte deux grandes épées que d'autres personnes auraient du mal à utiliser à deux mains. Il est fougueux.

Le temple draconique : ( 5 )
     Le temple draconique est un grand hall, un dragon peut se tenir debout sans problème. On a installé un autel pour chaque grand dragon même un pour Kalimsshar. C'est une zone neutre, deux personnes en désaccord en feront abstraction dans le temple, s'ils ne respectaient pas cette neutralité, ils se mettraient toutes les castes à dos.
     Le temple n'est à la charge de personne mais toutes les castes travaillent ensembles pour qu'il reste en parfait état. Il sert aussi de lieu de rencontre entre élèves et maîtres. On peut aussi y rencontrer des dignitaires des autres Castes.

La maison de Khy : ( 6 )
     C'est la plus grande auberge de Griff. Le sol est fais de marbre blanc, les murs de bois exotiques et les meubles sont de très bonne facture. Au centre, il y a une petite fosse où les clients peuvent régler leurs différents. Il y a six chambres au premier ainsi que quatre chambres et un dortoir au second étage.
     La maison de Khy est la meilleure auberge de Griff et son prix est en rapport avec sa renommée. Elle est très prisée par les maîtres de caravanes et les voyageurs importants.
     L'auberge appartient à Cheb ANNOA. Le personnel se compose d'un très bon chef cuisinier, de deux puissants videurs ainsi que de six charmantes serveuses, que l'on ne peut toucher qu'avec les yeux si l'on ne veut pas avoir de problème.
     Cheb est un dignitaire. C'est un homme chétif mais avec un caractère bien trempé. Il dirige la pègre de la ville avec une poigne d'acier.

La chope de Brorne : ( 7 )
     Cette taverne se trouve juste à côté de la caserne. Le sol est fait de pierres noires alors que les murs sont en pierre grise. Les meubles sont solides et fonctionnels.
     La chope est surtout fréquentée par les protecteurs et les miliciens de la ville. Il est déconseillé aux fatalistes et aux humanistes de venir dans cette taverne.
     La chope appartient à Aslim LAUSHY. Il peut compter sur quatre serveuses prêtes à tout pour satisfaire les clients généreux. Par contre le chef est moyen.
     Aslim est un ancien protecteur. Après avoir perdu sa jambe droite pendant une attaque de pillards Züls, il occupa un certain temps un poste administratif pour la caste avant de racheter une taverne qu'il renomma " la chope de brorne ". C'est un bon vivant sauf si on lui parle de sa jambe.

Chez le gladiateur : ( 8 )
     Cette taverne se trouve près de la grande arène. Le sol est recouvert de sable, les murs de pierre grises sont recouverts d'armes, d'armures et de portraits de gladiateurs célèbres. Une petite fosse se trouve au centre de la salle.
     Cette taverne est le lieu de rencontre des organisateurs de combats, des parieurs et des combattants. C'est une taverne très animée.
     La taverne appartient à Jasmia ATEA, elle est aidée par dix très jolies serveuses qui offrent leurs charmes aux clients généreux, un chef très moyen et par quatre monstrueux videurs.
     Jasmina est une négociante. C'est une ancienne courtisane qui a accumulé assez de dracs pour ouvrir sa propre auberge. Cela ne l'empêche pas de continuer à utiliser ses charmes pour avoir ce qu'elle désire. Elle fait partie de la pègre. Elle est douce et charmeuse mais il faut se méfier des apparences.


Lieux importants

Les passages secrets :
     La vieille ville est construite sur les restes de la première cité. Le sous-sol est truffé d'anciennes catacombes qui, officiellement, ne sont plus utilisées car trop dangereuses.
     En fait, le réseau de galeries a été modifié pour servir de passage secret afin de faire sortir ou entrer des personnes dans la ville. Il relie le palais et la caserne à différents lieux comme le port, le quartier des artisans ou encore, hors de la ville. Les bâtiments où les galeries débouchent sont officieusement la propriété de la cité, officiellement ils appartiennent à des personnes sans histoire. Ces personnes sont chargées de protéger les entrées au péril de leur vie.
     Il y a très peu de personne qui connaissent l'existence des ces galeries. Il y a le Conseil Gris, les gardiens des entrées et les rares personnes à les avoir utilisées.

L'assemblée :
     La famille Annoa est très influente dans la Cité. Depuis que Cheb est devenu chef de famille il y a cinq ans, il a tout fait pour accroître le pouvoir de la famille. (Voir annexe 1)

La confrérie de l'ombre :
     Un petit groupe d'augures noirs est installé à Griff depuis sa création. Ils ont été chargés par Kalimsshar lui-même de protéger la cité des fanatiques fatalistes. Actuellement, il y a une vingtaine d'augures noirs pour assurer la sécurité de la cité.
     Elendras CARAMONE est le chef de la confrérie noire à Griff. La seule personne à qui il doit rendre des comptes est Kalimsshar.



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